Как World of Warcraft родился из хаоса

Как World of Warcraft родился из хаосаДжон Стаатс, парень с Манхэттена, который привык к офисной жизни под звуки гудков такси и запаху уличной пиццы, вдруг оказался в эпицентре одного из самых больших проектов игровой индустрии — World of Warcraft. Представьте себе: вы работаете в блестящем рекламном агентстве на Мэдисон-авеню, где каждое утро начинается с кофе в фирменной кружке и обсуждения последних трендов маркетинга, а тут бац — и вы уже сидите в обшарпанном офисе Blizzard, где свет горит через раз, а под ногами валяется хлам.

Вроде бы не то чтобы совсем кошмар, но атмосфера напоминает съемки фильма про зомби-апокалипсис: «Света нет? Не беда!

У нас есть лампа на батарейках от старого Game Boy!»

Стаатс был менеджером среднего звена с зарплатой в 80 тысяч долларов (что для Нью-Йорка как минимум неплохо), но любовь к видеоиграм взяла верх над стабильностью. Он бросил костюм и галстук ради мира пикселей и текстур.

И не просто ради игр — а ради создания подземелий для WoW! Кто бы мог подумать, что создание виртуальных подвалов станет работой мечты? Ведь кто-то же должен решать, где спрятать злобных троллей и сундуки с лутом!

Поначалу Джон думал: «Ну ладно, поиграю немного», а потом понял — это не просто игра, это целая вселенная со своей историей, героями и… кучей багов.

Офис Blizzard в те времена напоминал чей-то студенческий общагу после вечеринки: микроволновка стояла рядом с раковиной полной грязной посуды — все было пропитано духом творческого хаоса. Стаатс даже пошутил однажды: «У нас там была своя версия “Тетриса” — только вместо падающих блоков мы собирали разбросанные документы».

И вот представьте себе картину: 40 человек работают над созданием игры-миллионника.

Сейчас звучит смешно — ведь сейчас над WoW трудятся сотни разработчиков! Тогда же всё было как семейный ужин у бабушки — тесно, шумно и каждый знает друг друга по имени (и по любимому классу персонажа).

Руководители компании вроде Аллена Адхама и Майка Морхейма верили в децентрализованное принятие решений так сильно, что иногда казалось: «Ребята просто бросают монетку или играют в камень-ножницы-бумага за право принять решение». Но именно этот подход позволял творческому хаосу процветать.

Когда проект запустился в 2004 году, никто даже представить не мог масштаб успеха.

Сегодня WoW — это более 140 миллионов игроков по всему миру и миллиарды долларов дохода. Это как если бы ваш школьный спектакль внезапно превратился в Бродвейский мюзикл с аншлагами на годы вперед.

Книга Стаатса «Дневник WoW» стала настоящим хитом среди геймеров и любителей истории игр — на Kickstarter она собрала почти 600 тысяч долларов! Для книги о видеоиграх это почти что рекорд.

И неудивительно: ведь за каждой строчкой скрывается история о том, как из грязного офиса с микроволновкой на кухне выросла легенда.

Вспоминая свои первые дни в Blizzard, Стаатс рассказывал одну забавную историю: однажды во время совещания выключился свет (ну прямо-таки классика жанра!), а его коллеги начали играться со свечками и фонариками из-за экрана компьютера. Кто-то даже предложил сделать подземелья темнее для атмосферы — мол, пусть игроки чувствуют себя настоящими искателями приключений в темных катакомбах.

Так что если вы когда-нибудь жалуетесь на свой офис или работу — вспомните Джона Стаатса и его путь от рекламного агента до создателя мировых подземелий WoW. Иногда стоит рискнуть всем ради мечты… даже если придется работать среди кучи мусора и старых пиццерийных коробок.

Ведь именно из таких условий рождаются легенды!