Система оценок компьютерных игр. Статья 2

Система оценок компьютерных игр. Статья 2Ах, система оценок компьютерных игр – это вам не котиков в интернете лайкать!

В первой статье, если честно, могло показаться, что я прыгал с темы на тему, словно заяц на электросамокате по зимнему тротуару. Но нет!

Это был не хаос, а хитроумный пролог – как вступление к сериалу «Игровые баталии: битва за объективность». Теперь же мы приступаем к самому мясу – вопросу, который терзает умы геймеров и журналистов с момента изобретения кнопки «Пуск»: как правильно оценивать компьютерные игры?

Легко критиковать других за необъективность – мол, «вот у них оценки как в лотерее», но попробуйте сами создать хоть чуть более честную шкалу. Это примерно как попытаться объяснить маме, почему вы в 3 часа ночи играете в шутеры вместо того, чтобы спать. Задача сложная и полна загадок!

Давайте вместе поищем ответы.

Сначала вспомним основы: человечество придумало всего два способа оценки – сравнить яблоко с яблоком (или игру с игрой) или же сравнить яблоко с каким-то идеальным фруктом из мечтаний садовника. Первый метод – сравнительный – прост и понятен всем: на форумах геймеры уже давно устраивают баталии вроде «Кто круче: Cyberpunk или Witcher?».

Но тут есть подвох: если ты не играл ни в одну из этих игр, то спор похож на разговор двух слепых о цвете радуги. К тому же каждое сравнение уникально – словно попытка объяснить бабушке разницу между iPhone и Android. Удобно для споров и рейтингов?

Да. Для создания универсальной системы? Нет.

Второй метод – абсолютный – это когда есть эталон, скажем, идеальная игра-мечта.

Научный подход: расстояние мерим метром, время часами, а игру — чем? Тут все сайты ставят оценки от 0 до 10 или от 0 до 100%, пытаясь показать степень соответствия игре-идеалу. Но вот вопрос: кто этот загадочный идеал? Спросите любого журналиста — скорее всего ответ будет примерно такой же ясный, как инструкция по сборке мебели из Икеи без картинок.

«10 баллов — это идеальная игра!» — говорят одни.

«Ага!» — поддакивают другие и тихо добавляют про свои личные предпочтения в жанрах и графике. Вот тут начинается веселье! Ведь идеальной игры не существует даже теоретически. Если следовать философии «вся наша жизнь — игра», то жизнь сама по себе тоже далека от совершенства (особенно после понедельника).

А самые популярные игры вроде Grand Theft Auto V слишком разные и непохожие друг на друга — сравнивать их всё равно что мерить скорость бегуна с высотой прыгуна в длину.

И вот главная загвоздка: все эти оценки базируются на фантомном эталоне — некой «идеальной игре», которая живёт где-то между пикселями нашего воображения и багами реальности. Каждый журналист подставляет своё представление об этом эталоне, меняет параметры по настроению или настрою редактора (кто-то любит экшн-приключения, кто-то философские квесты), и получается шкала оценок похожая на рулетку казино Vegas.

Это напоминает мне анекдот про судью на конкурсе красоты среди сказочных персонажей: «Почему ты поставил Золушке меньше баллов?» — спрашивают его. Он отвечает: «Она опоздала из-за кареты».

Вот так же и с играми — иногда оценка зависит от того, насколько журналист успел погрузиться в сюжет перед дедлайном.

Критики думают, что они могут хитро обмануть читателей формальной объективностью — поставить цифры так красиво и убедительно, что никто не заметит подвоха. Но внимательные игроки сразу видят эту игру в кошки-мышки с оценками; мемы про несправедливые баллы уже гуляют по сети свободнее паровоза!